在當前的移動游戲市場,開放世界、高寫實畫質已成為頭部產品的標配。隨之而來的是虛幻引擎在資源管理上的巨大壓力,而中端機型(尤其為IOS平臺)通常只有 4-6GB 的可用內存,引擎層、渲染層、邏輯層以及復雜的資源堆積,使得 OOM(Out of Memory)成為了懸在開發者頭上的達摩克利斯之劍。
傳統的性能分析手段往往面臨“數據孤島”并存在明顯短板:Stat Memory 過于宏觀、顆粒度粗;MemReport 生成慢、輸出量大,無法捕捉瞬時內存尖峰;驅動層顯存分配更是完全黑盒。
今天,UWA 正式發布內存分析功能升級,從引擎層到驅動層,打造了一套覆蓋 LLM 內存明細、RHI 顯存穿透與 Vulkan 驅動層盲區的全鏈路分析方案,讓內存優化從 “盲猜” 變成 “可量化、可定位、可落地” 的確定性工作。
—— 從此,沒有 “看不見的內存”。
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1. LLM (Low Level Memory Tracker)
可視化賦能
虛幻引擎在 4.18 之后引入了 LLM,這本是一個極強的底層追蹤工具,但由于其原始輸出是枯燥的統計數值,大部分團隊僅將其用于基礎的模塊占比查看。我們對 LLM 數據進行了深度可視化封裝,讓開發者告別 “對著日志大海撈針” 的低效優化:
在UWA報告的系統層面,通過 PSS / 進程內存曲線實時監控整機內存、Swap 與顯存占用,直觀捕捉內存泄漏、瞬時尖峰與系統內存吃緊風險,快速判斷項目整體內存健康度。
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報告既展示總內存變化趨勢,也拆分出已追蹤、未追蹤內存明細,同時按平臺、圖形、堆內存等模塊拆解占?,定位 “?盒內存” 與資源級占?問題。
在LLM內存細分模塊中,我們將
STAT_AsyncLoadingLLM、STAT_EnginePreInitLLM、STAT_UILLM等核心模塊的內存數據,轉化為直觀的趨勢曲線,完整記錄整個運行周期內的內存峰值、變化節點與場景對應關系,一眼識別內存泄漏與瞬時尖峰。
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2. Vulkan 驅動層盲區破解
在 Android 平臺上,Vulkan 驅動層的內存分配策略,是性能不穩定的重要根源。UWA 針對 Vulkan 進行了專項優化,能夠精準捕捉 VkDeviceMemory的分配行為。
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同時,UWA 深入 RHI 底層接口,對于定位“紋理殘留”尤為關鍵。很多時候 CPU 側對象已釋放,但因資源引用鏈未斷、RHI 延遲釋放或驅動層緩存機制,顯存并未真正回收。UWA 能夠通過這種雙端對比,直接指出那些“邏輯上已釋放但物理上仍占位”的資源泄露點。
報告羅列詳細的RHI資源,RenderTargetPool 中的對象及其具體屬性,清楚了解顯存的占用情況。
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3、從宏觀到微觀構建 UE 內存優化的 “確定性閉環”
本次升級的三大模塊并非孤立存在,而是形成了一套完整的優化閉環:
先通過 LLM 模塊趨勢,快速鎖定內存大戶與異常波動節點;
再通過 Vulkan 驅動層分析,解決平臺特有的盲區與碎片問題。
最后通過 RHI 顯存下鉆,定位顯存泄漏與冗余資源;
從宏觀內存大盤到微觀資源明細,從引擎層到驅動層,UWA 打破傳統工具的數據壁壘,把過去靠經驗、靠運氣的內存優化,變成可量化、可定位、可落地的確定性工作。
我們深知:性能優化不應是上線前的 “救火”,而應是研發全周期的 “防火”。讓每一分內存都花在刀刃上,讓每一次上線都充滿底氣。
關于UWA
UWA是一家創業十年的高新技術企業,作為游戲行業的深耕者,UWA始終專注于為使用Unity、Unreal引擎的開發者提供豐富的優化產品,幫助開發者高效解決開發問題、定位性能瓶頸、提供解決方案,已支持超過一萬款游戲項目。還打造了技術博客、問答、開源庫、學堂等社區產品,為開發者提供便利和高效的支持。線上培訓和線下教育的新業務, 滿足行業對人才培育的需求。
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