在State of Unreal 2026的舞臺(tái)上,沒有鋪天蓋地的預(yù)熱,Neon Giant的創(chuàng)意總監(jiān)Tor Frick直接帶著他們的新作《No Law》技術(shù)演示就上了。說(shuō)真的,看完我只想說(shuō),小團(tuán)隊(duì)用虛幻5到底能把畫面堆到什么程度,這回有了個(gè)活生生的例子——一個(gè)“沉浸式高保真射擊游戲”的框架,已經(jīng)明晃晃擺在那兒了。
稍微盤一盤他們這次都掏了哪些家伙。
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首先,Nanite撐起來(lái)的管線讓美術(shù)能直接手工打磨場(chǎng)景,細(xì)節(jié)控狂喜。按照Frick的說(shuō)法,正是因?yàn)檫@套流程,品質(zhì)才能卡在他們自己的標(biāo)準(zhǔn)線上,而不是被資產(chǎn)面數(shù)拖后腿。對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),省掉替身模型來(lái)回折騰的工時(shí),就算賺了。
然后就是讓畫面“活”起來(lái)的那一套組合拳:MetaHuman、Lumen、MegaLights,再加上PCG和Niagara Data Channels。演示里那個(gè)叫Port Desire的區(qū)域,NPC會(huì)對(duì)動(dòng)態(tài)光照產(chǎn)生反應(yīng),環(huán)境本身也會(huì)根據(jù)玩家的探索發(fā)生變化。換句話說(shuō),不是固定好的舞臺(tái)劇,而是你能踹一腳就有回響的世界。這種把光照、角色、世界生成全拴在一起的做法,以前基本是頭部工作室才玩得動(dòng)的配置。
有一說(shuō)一,技術(shù)演示好看是一回事,實(shí)際玩起來(lái)優(yōu)化能不能扛住又是另一回事。目前沒公布發(fā)售日,也沒提配置要求,但看著這個(gè)畫質(zhì),我已經(jīng)能想象自己那臺(tái)機(jī)器風(fēng)扇起飛的動(dòng)靜了。小團(tuán)隊(duì)用工具拉高了上限不假,可落到玩家手里的幀數(shù),才是真正的考題。
至于這游戲最后能不能從小眾狂歡變成大眾真香,還得等一個(gè)能上手跑的版本。至少目前,No Law把“小團(tuán)隊(duì)+虛幻5”的可能性秀得挺明白。
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