Steam上很多開放世界游戲現在卷地圖面積卷得飛起,但有一家瑞典工作室偏不。他們最近在Unreal Fest 2026上放了話:咱不拼地圖有多大,咱拼的是每平米塞進多少東西。
這游戲叫《No Law》,去年TGA上公布的PS5賽博朋克題材新作。開發(fā)商Neon Giant——對,就是之前做了《The Ascent》那家——這次帶著虛幻引擎5的技術分享,終于多透了點干貨。
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說真的,看到"開放世界"三個字我現在已經有點PTSD了。千篇一律的問號清據點,大而空的荒野跑圖,這年頭誰手里沒幾個吃灰的大地圖游戲。但《No Law》的設計邏輯,至少從紙面上看,是真的在嘗試走另一條路。
官方新聞稿的原話是這么說的:"一支約20人的資深開發(fā)者團隊,打算構建一座不由面積定義、而由細節(jié)密度、環(huán)境反應度和玩法可能性來定義的開放世界城市。"翻譯成人話就是:地圖可能不大,但每條街、每條巷子、每個室內空間都給你塞滿能玩的東西。
咱得先聊聊Neon Giant的底子。他們上一部作品《The Ascent》是個斜45度視角的射擊游戲,那畫面的細節(jié)堆疊量,說實話到現在回頭看還是能打。環(huán)境里頭各種霓虹燈管、機械裝置、垃圾堆疊的層次感,不是那種貼圖一糊就算完事的做法。所以當他們說要在《No Law》里玩"密度優(yōu)先",我是愿意多信幾分的。
官方透露的另外兩個數字也挺有意思。一個是"完全動態(tài)的光照和天氣系統(tǒng)",另一個是"超過3000個高度多樣化、擁有動態(tài)行為的NPC"。3000個NPC不是重點,重點是"動態(tài)行為"四個字。這大概率不是那種站樁復讀機式的路人,而是真的會對環(huán)境變化、玩家行為做出不同反應的NPC群體。以20人的團隊規(guī)模來看,這個設計目標不小。
但咱得把話說回來。想法好是一回事,落地是另一回事。
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第一個讓人犯嘀咕的點:20人做開放世界。哪怕地圖面積不大,開放世界的系統(tǒng)復雜度擺在那里,物理、AI、任務鏈、存檔邏輯,哪塊都是吃人的工作量。更何況還要在PS5上跑流暢。Neon Giant在《The Ascent》時期就出過首發(fā)優(yōu)化翻車的事,這次攤子鋪得更大,說實話我還是捏把汗。
第二個讓中國玩家容易皺眉的點:賽博朋克這個題材不算新鮮了。這幾年大家審美閾值被拉得賊高,霓虹燈管加雨夜街頭已經是基礎配置。怎么在"密度"里做出辨識度,而不是細節(jié)堆砌變成視覺疲勞,這得看他們關卡設計的真功夫。
第三,故事驅動加RPG元素這個定位,《賽博朋克2077》的陰影太大了。一旦敘事撐不住,再密的城市場景也只是個空殼子。
目前游戲還沒有明確的發(fā)售窗口,原文作者猜測2027年可能是個合理預期。老哥這話說得挺保守,但我估計實際能玩到,2027年下半年都算快的。
所以這游戲現在是什么狀態(tài)?一句話:想法很值錢,底子有說服力,但執(zhí)行層面的不確定性也實打實擺在那兒。如果你喜歡《The Ascent》那種細節(jié)控式的場景設計,那《No Law》值得放進關注列表。如果你被各種"開放世界"畫餅傷過,那先保持觀望,等實機演示出來再下判斷也不遲。
說到底,我倒是希望他們能做成。開放世界這個品類,真不缺又大又空的游戲了。缺的就是這種愿意在密度上死磕的異類。
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