今天Game Oracle這份報告一出來,我直接看愣了。不是“可能影響”,是53%。在Steam上公開了自己用了AI的游戲,預計銷量直接比沒用的少一半多。
數據來自Game Oracle產品與數據負責人Ross Burton發布的一份深度研究。因為Valve不公開具體銷量,團隊用了用戶評測數量當商業表現的指標。他們拉出了2025年1月到10月在Steam上線的近1萬款游戲,結果很殘酷:用了AI的游戲,首月平均只有4條評測,傳統游戲是7條。更扎眼的是,將近20%的AI游戲在首月一條評測都沒有,看起來幾乎沒有玩家有動力去寫點什么。
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中位好評率也有差距。AI游戲的數字是84.6%,比傳統游戲低大約3.7%。Burton用因果統計模型控制了開發經驗、預算和游戲類型這些變量后,判斷這個差距主要來自AI本身,不是巧合或者別的原因。換句話說,玩家對AI味的東西確實形成了某種條件反射。
但這事對不同團隊的傷害完全不是一個量級。報告里有一個我原以為會反過來的結論:負面影響對成熟開發者的沖擊遠大于缺乏經驗的獨立創作者。資源本來就緊、幾乎沒有營銷預算的小項目,受AI使用的負面影響極小。反倒是那些有粉絲基礎的知名工作室,一旦被玩家發現重度依賴AI,會直接面臨聲譽和財務上的雙重打擊。Burton的結論很直接,消費者通常把嚴重依賴AI等同于設計不佳和制作敷衍。
最近《光與影:33號遠征隊》《紅色沙漠》和《多重人生》這些比較受關注的游戲陸續遭到社區玩家的抵制,某種程度上算是給這份數據提供了現實注腳。雖然很多工作室用AI的本意是優化工作流程、省點成本,但Burton警告說,對經驗豐富的團隊而言,這種策略可能是災難性的。銷量下降幅度可能達到40%到60%,這數字遠超AI省下來的那點生產成本。
說真的,看到這個數據我腦子里蹦出來的第一個念頭是:玩家現在對AI的反應,已經不只是“不喜歡”了,而是下意識把AI標簽當成風險提示。Steam要求披露AI內容這件事,等于給每款游戲蓋了個無形的章,玩家掃一眼就能判斷“這東西值不值得我多看兩眼”。而在2026年的這個節點,越來越多人的判斷是——不值得。
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