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仍在狂奔,不媚宅了,二游也快活不下去了?

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最近陀螺君在社區看到一則熱門帖子。玩家都在討論:“二次元游戲營銷硬核不媚宅是哪個游戲起的頭?”

現在想來,二游的形態確實已經發生了極大的變化。不管是畫風、玩法,還是劇情內容,都和早年完全不在一個維度。

當下二游的核心突圍方向已經發生轉移,廠商不再死磕傳統賣點,卻依然能撬動極高的商業上限。

比如4月23日上線的《異環》,作為國內首款都市開放世界二次元游戲,其全球首日流水就突破了1億元人民幣。在用戶分布上,國內PC端占比約65%,海外PC與PS主機端占比約75%。后續產品也并未低走,整體符合市場表現。



《異環》

再比如鷹角網絡的新旗艦《明日方舟:終末地》,不管是基建玩法還是箱庭探索上,都很難找到對標的產品。相關數據顯示,該產品開服兩周全球全平臺累計流水突破12億元。



《明日方舟:終末地》

從這些產品的表現來看,二游不管是整體品質、所獲成績,還是表現能力,確實都發生了很大變化。

但在技術和產能被拉高的今天,標榜硬核不媚宅的二游大盤表現究竟如何?除了吃透市場的頭部大廠,中尾部團隊又是怎樣的生存環境?

二游什么時候“硬核不媚宅”的?

先來簡單看下二游早期的形態。

國內初期的二次元手游,底色是小眾且封閉的,更直白點說,默認是討好男性玩家的。

當時國內最火的二游當是盛趣游戲引進的《擴散性百萬亞瑟王》,這也是國內第一款月營收破億的二次元手游,這也讓行業意識到了二次元核心群體的消費爆發力。



《擴散性百萬亞瑟王》

在2013年到2017年期間,市場基本被C-Like模式統治。玩家最熟知的產品應該是《艦隊Collection》,它確立了后續被國內手游大量模仿的C-Like模式。它首創了艦隊娘化與大破立繪設定。艦娘受擊耐久下降會觸發戰損插畫。這種視覺刺激直接拉高了單個用戶的付費意愿。這種模式主要靠皮膚和虛擬道具盈利,玩家黏性極高。



《艦隊Collection》

隨后的《血族》《崩壞學園2》《戰艦少女》等初代產品也基本套用了這套底層邏輯。玩家在游戲里當指揮官,手下是由各類軍武擬人化而來的女性角色。

受眾完全鎖定在男性玩家身上,立繪穿得越少流水越高,廠商主動提供福利皮膚,這在當時是行業常態。

在這個盤子里,早期廠商靠吃透核心需求就能活的很好。



玩家針對某二游P的梗圖

但盤子慢慢變了。隨著B站這些平臺快速起量,早年看動漫長大的那波人步入了社會。大家手里有了閑錢,二次元也撕掉了小眾標簽。

大批新玩家涌進來,他們不再愿意光為純粹的福利買單,大家開始要劇情要策略要情感鏈接。傳統的玩法模式漸漸裝不下這么多人。

說回主題,硬核不媚宅最早其實是一句圈內梗。

2016年上線的《少女前線》雖然玩法偏策略,但底色依然有不少福利。有意思的是在2018年夏天。別家都在狂賣比基尼皮膚。少前官方卻給角色AN-94出了一套裹得很嚴實的潛水服。



《少女前線》游戲角色AN-94的“泳裝”

玩家看后樂了,調侃自家賣的是“硬核泳裝”,“硬核不媚宅”的梗由此誕生。不過在當時,這充其量只是一句社區笑話,并不代表游戲底層的設計邏輯真就如此。畢竟,還有另一套泳裝長這樣:



不會真有人不喜歡這種泳裝吧

轉折點是在2019年,《明日方舟》公測。這款產品主打末世機能風,角色服裝設計相對保守,核心玩法又是塔防,它一舉吸納了大量的泛用戶和女性玩家。

再后來,越來越多的玩家對對傳統二游的福利套路審美疲勞,很快有人開始用硬核不媚宅去拉踩早期的福利產品。一句用來玩梗的玩笑漸漸變成了圈內的審美鄙視鏈。

隨著更多年輕用戶的涌入以及資本的推動,為了吸納更廣泛的用戶群體,“一般向二游(指不刻意討好特定性別、角色男女混合、面向大眾玩家的二次元游戲)”逐步開始成為主流。

到了2020年之后,廠商立項全往機能風和嚴肅敘事上靠。像《無期迷途》和《白荊回廊》都在刻意弱化視覺福利。硬核不媚宅幾乎從營銷口號變成了新的行業趨勢。



《白荊回廊》在2月26日進入停更式停運的狀態,雖然官方表示不會放棄,但目前為止國服沒有什么新動作

當二游的商業重心開始向泛用戶傾斜,早期的核心基本盤不可避免地產生了一種“被拋棄”的感覺。在這種情緒的催化下,市場上甚至出現了“有男不玩”的抵觸情緒。“不媚宅”逐漸演變為拒絕討好男性玩家,而“硬核”則等同于拒絕提供一切視覺服務。

二次元游戲,早變了

那么跳出早期的視角,客觀審視當下的二游市場,你會發現這個賽道的環境已經變了。

早些年,二次元女角色的設計大多遵循一套固定的公式。大眼睛、高鼻梁、小嘴巴,迎合最基礎的審美。廠商再給角色貼上蘿莉、御姐、眼鏡娘的標簽,一套美少女模板就成型了。那時大家對立繪的理解也很直接,基本就是一個單薄的人物站姿,除了表情和服飾,幾乎沒有背景,主打形象展示。



早期的二次元女性角色,多以艦娘形象為主,相比當下二游女性角色有明顯的差距和差別

現在的二游,角色依然好看,也能精準戳中不同人群的偏好,但底層的設計思路已經發生了偏移。

如果你是業內美術相關的從業者,看到下面的梗圖多半會深有感觸。這張梗圖抽象還原了二游美術內卷的過程。從早期的站樁立繪,到加入場景背景,再到Live2D與動態演出成為標配。隨著管線變重,廠商試圖通過畫面傳遞的信息量也在成倍膨脹。



二次元從最早的畫立繪,但現在卷到人物、背景、氛圍、動作等等

直白點說,受眾審美走向多元,傳統“白幼瘦”不再是唯一解。越來越多的人開始喜歡除漂亮之外,更有血有肉的角色。

背后的原因自然是盤子變了。有數據顯示,2024年國內二次元手游大盤規模達到358億元,用戶突破3億,其中女性玩家占比超過40%。 受眾從純粹的男性向拓寬到了泛用戶群體,廠商也開始增加可養成的男性角色。

在這個破圈的過程中,傳統打法開始顯得尷尬,過度暴露的元素容易引發爭議。出于規避輿論風險和迎合大眾審美的考量,廠商主動或被動調整著裝成了行業常態。

比如2025年9月上線的《原神》6.0版本,新角色菈烏瑪因著裝視角引發討論。米哈游的反應很迅速,上線兩天內就對應用商店的展示圖進行了遮擋處理。



部分玩家表示,從側面的角度去看,看上去幾乎如同沒穿衣服一樣

表面來看,這似乎是廠商面向廣泛群體的妥協,但它其實倒逼了角色塑造維度的升級。

像《鳴潮》《異環》或是米哈游旗下的產品,角色逐漸脫離了單薄的紙片人形象。廠商開始用嚴密的世界觀來支撐角色行為的合理性。

以《鳴潮》近期上線的3.3版本的新角色緋雪為例,她就像是人氣角色愛彌斯的一面鏡子。

同為救世巫女,愛彌斯無私奉獻,而緋雪看透人性陰暗后,陷入了極其真實的彷徨。難得的是,她沒有按套路黑化,而是在掙扎中尋找答案,這讓角色變得十分鮮活。

除了劇情厚度,角色的細節包裝也很到位:大招的覆霜特效與清脆鈴音極具辨識度;她的回憶劇情更搭了一個打破第四面墻的“電影片場”,用成熟的視聽調度與實機戰斗,點燃了玩家情緒。再配合游戲外的虛擬賬號聯動,這套組合拳打下來,角色徹底在玩家心里立穩了。

以《鳴潮》近期上線的3.3版本為例,同樣背負著巫女的救世使命,相比愛彌斯(之前版本的人氣角色)的無私奉獻,緋雪在見證人性陰暗后產生的動搖與真實彷徨,反倒讓角色形象顯得更豐滿。她堅持自我尋求答案的敘事路徑,不僅避免了黑化的俗套,也極具辨識度。



《鳴潮》女性角色緋雪

這種深度塑造也延續到了美術層面,比如開大后的覆霜細節與專屬鈴音,都在強化個性的記憶點。而在她的回憶章節中,游戲采用了一種獨特的影視化手法來重新審視主線,配合實機操作直接傳達情緒。加上游戲外的衍生內容運營,這套內在邏輯加外在包裝的組合拳,最終讓角色在玩家群體中站穩了腳跟。



《鳴潮》緋雪PV截圖

相較于外表,這種人物刻畫更具吸引力。如果一款游戲推出一個不算大眾意思上的漂亮但充滿力量感的女性角色,或者一個有著人格魅力的男性角色,玩家就不愿意買單了嗎?顯然不是的。比起單純的皮囊,玩家現在更愿意為角色豐滿的靈魂付費。

同時,長線劇情的沉淀,正成為二游長線留住用戶的底牌?,F在的敘事早就脫離了“推圖看字”,而是將美術、鏡頭演出與配音高度統合,在關鍵節點精準引爆情緒。一旦這種質感立住了,玩家自然會產生最直接的反饋:這錢花得值。

以《重返未來:1999》為例,從1.4到1.9版本,耗時整整半年鋪設了三條看似平行的支線。直到主角團在對抗“暴雨”取得階段性勝利時,所有伏筆才悍然收束。這種敢于跨版本拉長戰線的耐心,帶給玩家的是一種渾厚的后勁。



《重返未來:1999》

歸根結底,靠單純的“發福利”已經很難建立內容護城河。當下的打法,是將角色的思想深度與商業錨點深度綁定。只要人物的認知轉變符合邏輯、成長弧光經得起推敲,那種渾然一體的情感共鳴,就是當下二游敘事走向成熟的最好證明。

核心玩法上的迭代也肉眼可見。目前市面上的二游大多轉入了3D領域,并且不再局限于常規動作RPG,各家都在尋找差異化的落腳點。

比如《異環》著重打造都市人文氛圍,靠高互動的人際關系營造社會化沉浸感;

《明日方舟:終末地》在戰斗外引入了深度的集成工業系統,通過產線搭建拉高策略上限;

騰訊還未上線的《虛環》,則主打虛擬偶像題材,在市場上找不到對標。



《虛環》PV視頻截圖

游戲外,體驗的邊界也在被無限拓寬。交響音樂會、嘉年華和同人展等形式,讓二游延伸成了一套立體的文化娛樂體驗??梢悦鞔_說,當下的二游在工業表現和內容豐富度上,確實達到了一個新高度。

如果你經常關注海外社區,會發現一個極具戲劇性的現象:在日本某平臺上,過去幾年幾乎每個月都有人發帖靈魂發問:“日本為什么做不出《原神》這樣的產品?”。

而最近,這個熱搜話題又多了一條新的變種:“日本為什么做不出《異環》?”



日本開發者面對國產二游的感慨

國內頭部腰部的二游靠著持續的產能和內容積累,拉高了整個品類的競爭門檻。拋開外界的各種濾鏡,對現在的玩家來說,市面上的內容供給足夠豐富,大家也確實有了更多的選擇權。

“錢少事多”的二游賽道,還能行嗎?

如今的二游賽道,也是真的難。

在一些社交平臺上,包括二游玩家在內的用戶都在調侃這個群體“錢少事多”。從行業視角來看,他們絕對是目前市場上最挑剔的一批消費者。二游玩家不僅看重美術層面的表現,還會深入考究劇情底色、核心玩法以及養成框架。



在其他品類中,廠商換個熱門題材,微調一下數值,照樣能洗出一批新用戶。但這套邏輯在二游圈行不通,二游玩家對內容復用和枯燥養成的容忍度極低,一旦戰斗模式固定、養成千篇一律,就會催生出極大的負面體驗。

當內容消耗速度跟不上產能,游戲只能靠日常任務卡進度時,玩家就會很快提不起興趣棄坑,這也解釋了為什么玩家社區里總有人吐槽打游戲像上班。

看看最近廠商們在商業化上的動作就明白了。如今的二游不僅要在玩法上迭代,還得在商業模式上拼命讓利留人。

比如《二重螺旋》直接拿出了全角色武器免費獲取的策略來打差異化;《異環》則把S級角色的期望爆率提到了1.87%,并承諾限定角色最多90抽必得......這些動作,都是為了在存量市場里搶奪用戶的誠意。



《二重螺旋》

與此同時,大盤門檻還在不斷拔高。市場上的長青產品已經把玩家的胃口養刁了?,F在市場的焦點,全都打在了以《異環》、《無限大》等為代表的“二次元GTA”大作上。開放世界、高自由度探索、頂配的工業化演出,這些重資產投入正在重塑品類的天花板。



《無限大》缺席了網易520發布會,不知道什么時候才能見到這款產品

但在這種高壓下,二游依然有其他品類眼紅的紅利:超越其他品類的用戶黏性和文化外延。

這決定了有些產品能火很多年,而有些只能曇花一現。核心差異就在于廠商對人物刻畫與故事深度的挖掘,能否支撐起龐大的“優質二創生態”。

當一款游戲的角色足夠鮮活時,玩家會自發投入大量精力產出高質量的手書、百萬播放的劇情考據視頻甚至專業的同人曲。這種由社區反哺的社交資產,是拿錢買量都砸不出來的核心壁壘。

那么中尾部團隊是不是完全沒機會了?

難度確實大,但并非死局。出路或許就是在有限的投入下打出極致的差異化。既然拼不過“大世界”的工業化產能,那就必須在垂類題材(如怪談、復古、新怪奇)、極具風格化的獨特美術,或是融合某種硬核非標玩法(如戰棋深度策略、特定模擬經營)上做文章,精準切中那一小撥特定玩家的死忠需求。

做二游,早就不是簡單的賣立繪。作為內容型游戲的一大分支,它正在等待技術力(如AI工具鏈的成熟)與敘事深度(拒絕套路化工業劇本)的雙重突破,向著下一個更成熟的形態演進。

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