你有沒(méi)有過(guò)這種體驗(yàn):玩一個(gè)游戲,感覺(jué)哪里不對(duì),但又說(shuō)不上來(lái)——可能是在地底穿行時(shí)憋屈得慌,也可能是某個(gè)Boss戰(zhàn)讓你反復(fù)跑尸,身心俱疲,甚至開(kāi)始懷疑自己是不是壓根不適合玩這個(gè)類(lèi)型。然后,你隨手點(diǎn)開(kāi)設(shè)置,往下一翻,發(fā)現(xiàn)一個(gè)叫“修飾符”的選項(xiàng)頁(yè)面,里面藏著幾十個(gè)開(kāi)關(guān)。那一刻的感覺(jué),就好比你在冬天翻出一件去年穿過(guò)的外套,一掏口袋,摸到了兩百塊錢(qián)。今天咱要聊的,就是《Mina the Hollower》里的這套修飾符。
《Mina the Hollower》這個(gè)游戲,名字聽(tīng)著就挺有故事感——Mina是一位在洞穴和廢墟里穿行的冒險(xiǎn)者,游戲畫(huà)風(fēng)復(fù)古,地圖陰森,戰(zhàn)斗機(jī)制圍繞著“鉆地”與“蓄能”展開(kāi),節(jié)奏緊湊,頗有幾分老派動(dòng)作游戲的倔脾氣。你需要在黑暗狹窄的地洞里鉆來(lái)鉆去,管理一種叫“等離子體”的資源,收集“骨頭”讓自己變強(qiáng),還得時(shí)刻注意血量。而修飾符,就是官方塞給你的一條后門(mén)——它們可以從根本上改寫(xiě)你的游戲規(guī)則,讓你在地底活得舒服點(diǎn),或者——如果你最近過(guò)得太平淡了——讓這趟冒險(xiǎn)更加兇險(xiǎn)。
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這套修飾符系統(tǒng)最有意思的地方,在于它沒(méi)有跟你客套。打開(kāi)菜單,進(jìn)入“選項(xiàng)”,往下翻到“modifiers/assist”那一欄,你就能看到幾個(gè)大分類(lèi),比如“視覺(jué)”類(lèi)的能調(diào)天氣特效、傷害數(shù)字的顯示,“敵人”類(lèi)的能改怪物的行為和掉落。你甚至可以點(diǎn)擊“all”直接瀏覽全部修飾符。沒(méi)有任何限制,你想開(kāi)幾個(gè)就開(kāi)幾個(gè),而且隨時(shí)可以開(kāi)關(guān)。但這個(gè)自由有一個(gè)代價(jià):一旦你激活了任何一個(gè)修飾符,游戲的成就系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)禁用——除非你只動(dòng)那些標(biāo)著“allows feats”的修飾符。官方把這些不會(huì)影響難度的修飾符單獨(dú)劃了出來(lái),意思很明確:你想玩出花樣可以,但不能耍賴皮去騙成就。
好,現(xiàn)在咱們一條一條來(lái)看,這套修飾符到底能幫你改出什么樣的世界。
先從最貼心的那一組說(shuō)起——官方管它們叫“降低難度但保留核心體驗(yàn)”的修飾符。這名字取得很實(shí)在,它不是把你變成無(wú)敵超人,而是在你不那么自信的關(guān)口,悄悄扶你一把。比如,當(dāng)你掉進(jìn)坑里時(shí)自動(dòng)跳躍,省得你一次次操作失誤心態(tài)炸裂;比如骨化升級(jí)的機(jī)制,你可以讓等級(jí)自動(dòng)匹配當(dāng)前區(qū)域,或者干脆把所有屬性拉滿——當(dāng)然,你也可以選擇完全關(guān)掉骨化,純粹靠操作硬扛。還有個(gè)特別有趣的設(shè)定,你可以讓骨化所需的骨頭少20%,或者反過(guò)來(lái)多20%。后一個(gè)選項(xiàng)放在這里有點(diǎn)奇怪,但我覺(jué)得這正好是官方在暗示:這游戲的核心不是刁難你,而是給你選擇。還有其他一些讓你舒服點(diǎn)的選項(xiàng):副武器消耗更少的能量、能看到對(duì)敵人造成的具體傷害、死亡只掉一半骨頭、敵人獎(jiǎng)勵(lì)雙倍骨頭。就連Boss房前必定生成一個(gè)休息室這種細(xì)節(jié),都給你想到了——跑圖累了的兄弟,進(jìn)門(mén)前能喘口氣,總比直接面對(duì)Boss然后秒躺強(qiáng)。
不過(guò)說(shuō)實(shí)話,真正讓我覺(jué)得“這游戲懂我”的,是接下來(lái)的那一組修飾符。官方把它叫做“讓游戲挑戰(zhàn)性更低,偏向自由探索”。如果是你是那種“我只想體驗(yàn)冒險(xiǎn)的氛圍,不想被戰(zhàn)斗搞到血壓拉滿”的玩家,這一組簡(jiǎn)直就是為你量身定做的。你可以讓跳躍變得更飄、滯空時(shí)間更長(zhǎng);你可以跳得比平時(shí)高得多;你可以無(wú)視敵人傷害;你可以無(wú)限鉆地,永遠(yuǎn)不用探頭呼吸;甚至你可以直接給Mina套上無(wú)限血量。還有一個(gè)功能讓我愣了兩秒——把屏幕顏色改成綠色、粉色、霓虹色等等,這聽(tīng)起來(lái)像是某種復(fù)古掌機(jī)時(shí)代的調(diào)色盤(pán)懷舊功能,但放在這個(gè)滿是地洞的世界里,改個(gè)色調(diào)確實(shí)能緩解壓抑感。這一組修飾符幾乎把游戲原有的緊張感拆得七七八八了,剩下的就是探索未知區(qū)域的純粹樂(lè)趣。代價(jià)呢?成就依然關(guān)閉——可以理解,畢竟你靠無(wú)限血量和無(wú)敵把Boss磨死,確實(shí)不該拿成就。
有降低難度的,自然也有給你上強(qiáng)度的。第三組修飾符就比較有意思了,它面向的是那些嫌游戲還不夠折磨的玩家。你可以讓屏幕在擊中敵人時(shí)震動(dòng)——這個(gè)功能我試了一下,說(shuō)實(shí)話,震久了眼睛累,但它能讓你每一刀都更有分量感,也算是一種奇怪的爽感。你可以讓Boss不掉血玫瑰只掉骨頭,這意味著打Boss時(shí)容錯(cuò)率大幅降低,一旦受傷只能硬扛或者祈求下一個(gè)階段趕緊到。你可以讓休息室的治療水只回一半血,讓你在冒險(xiǎn)途中每一次資源管理都更加精打細(xì)算。更狠的是,你可以減少受傷后的無(wú)敵時(shí)間,增加受傷頻率;你也可以減少等離子體的獲取量,讓你沒(méi)法肆意使用副武器;還有個(gè)特別陰損的選項(xiàng)——當(dāng)你失去所有火花時(shí),攻擊、防御和副武器等級(jí)全部掉一級(jí)。這種感覺(jué),就像是好不容易攢的錢(qián)突然被扣了一筆,而且是連著扣。
當(dāng)然,你也可以反向操作:增加受傷后的無(wú)敵時(shí)間、增加等離子體獲取量、增加休息室出現(xiàn)次數(shù),甚至讓敵人在黑暗中也看不見(jiàn)Mina。還有個(gè)特別實(shí)用的選項(xiàng),死亡時(shí)不掉骨頭——對(duì)于攢了一大袋骨頭卻不小心翻車(chē)的玩家來(lái)說(shuō),這算是一劑強(qiáng)心針。如果你覺(jué)得黑暗房間太壓抑,直接打開(kāi)全房間照明,省得你摸著墻壁找路。
這么一圈看下來(lái),我發(fā)現(xiàn)這套修飾符不像別的游戲里那種“簡(jiǎn)單模式/困難模式”的粗糙切換。它更像是一堆你可以在冒險(xiǎn)途中隨時(shí)擺弄的小工具——你今天想挑戰(zhàn)自己,就把受傷無(wú)敵時(shí)間縮短、把治療量砍半、把Boss獎(jiǎng)勵(lì)改成骨頭;明天你想當(dāng)個(gè)觀光客,就開(kāi)無(wú)限血量、無(wú)限鉆地、零消耗副武器。甚至還有一種玩法,是專門(mén)用來(lái)給自己找不痛快的——比如關(guān)掉骨化系統(tǒng),純靠初始屬性通關(guān),然后在社交平臺(tái)上輕描淡寫(xiě)來(lái)一句“今天閑的,隨便打了個(gè)無(wú)骨化通關(guān)”。
但我也必須說(shuō)點(diǎn)不太好聽(tīng)的部分。這套修飾符確實(shí)自由,但它的代價(jià)就是成就系統(tǒng)直接對(duì)你關(guān)上大門(mén)。這其實(shí)是個(gè)挺聰明的設(shè)計(jì)——官方?jīng)]有禁止你用什么方式玩,但明確告訴你:這條路不參與評(píng)分。對(duì)于像我這種本來(lái)就不怎么在意成就、只在意自己玩得爽不爽的人來(lái)說(shuō),這個(gè)代價(jià)幾乎不存在;但對(duì)于那些靠成就系統(tǒng)來(lái)定義游戲之旅的玩家,這個(gè)代價(jià)就有點(diǎn)微妙了。你一邊看著這些修飾符眼饞,一邊心想“算了,先正常通關(guān)再說(shuō)吧”,然后在中前期某個(gè)死了一下午的關(guān)卡面前,終于還是沒(méi)忍住,打開(kāi)了那個(gè)“死亡不掉骨頭”的開(kāi)關(guān)。那一刻,你的內(nèi)心充滿了復(fù)雜的情緒——既有松了口氣的輕松,也有一絲“我最終還是認(rèn)慫了”的自嘲。
另外還有一個(gè)讓我覺(jué)得有點(diǎn)意思的地方:修飾符的數(shù)量和分類(lèi)方式。如果你是無(wú)腦全選“all”來(lái)看的話,幾十個(gè)修飾符一股腦兒堆在面前,初次接觸時(shí)很容易眼花。你得自己一個(gè)個(gè)讀過(guò)去,辨別哪些是幫你降低難度的,哪些是給你增加挑戰(zhàn)的,哪些只是純視覺(jué)娛樂(lè)的。這種設(shè)計(jì)的好處是不會(huì)按著你的頭說(shuō)“這是簡(jiǎn)單選項(xiàng),那是困難選項(xiàng)”,它尊重你的判斷;但壞處是,對(duì)于剛打開(kāi)菜單的新手玩家來(lái)說(shuō),這張列表更像是一份沒(méi)有加粗重點(diǎn)的使用說(shuō)明書(shū)。你需要在里面摸索好一陣,才能找到最適合自己的組合。這個(gè)過(guò)程本身,可能也算是一種“老派游戲”特有的儀式感吧。
從整體看,這套修飾符真正做到了讓游戲適應(yīng)玩家,而不是玩家適應(yīng)游戲。你可以把這幾十個(gè)開(kāi)關(guān)當(dāng)成一個(gè)調(diào)音臺(tái),今天想聽(tīng)重金屬,就把無(wú)敵時(shí)間縮短、治療量砍半、骨化成本提高,然后一頭扎進(jìn)地底跟怪物硬碰硬;明天想聽(tīng)輕音樂(lè),就把無(wú)限血量、無(wú)限鉆地、敵人都看不見(jiàn)你全部打開(kāi),然后純粹享受像素美術(shù)和地圖設(shè)計(jì)帶來(lái)的探險(xiǎn)樂(lè)趣。這種靈活性在同類(lèi)復(fù)古動(dòng)作游戲里并不常見(jiàn)——很多游戲要么只給你三檔難度,要么干脆讓你用風(fēng)靈月影走野路子;《Mina the Hollower》選擇把這個(gè)權(quán)利直接交到你手上,而且聲明在先:你可以改,但成就得靠自己真本事去拿。
要說(shuō)這套系統(tǒng)還有什么遺憾,可能就是它缺少一個(gè)“推薦組合”或者“預(yù)設(shè)方案”的功能。幾十個(gè)修飾符里,有不少是可以互相疊加產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)的——比如你同時(shí)開(kāi)“跳躍更高”“滯空更長(zhǎng)”“鉆地?zé)o限”,幾乎就等于廢掉了游戲里所有需要手動(dòng)跳躍的地圖設(shè)計(jì);比如你同時(shí)開(kāi)“敵人獎(jiǎng)勵(lì)雙倍骨頭”和“骨化需要骨頭減少20%”,那變強(qiáng)的速度幾乎是指數(shù)級(jí)上升。但反過(guò)來(lái),如果你同時(shí)開(kāi)“Boss不掉血玫瑰”和“治療水回一半”,那Boss戰(zhàn)會(huì)變成一場(chǎng)容錯(cuò)率極低的耐力考驗(yàn)。這種組合的樂(lè)趣,目前只能靠你自己花時(shí)間去試,去踩坑,去在一次次死亡中總結(jié)出“這個(gè)搭配不適合我”。如果未來(lái)能內(nèi)置幾個(gè)官方給的方案——比如“探索模式”“劇情模式”“自虐模式”——然后允許玩家在此基礎(chǔ)上微調(diào),那體驗(yàn)會(huì)更上層樓。
最后說(shuō)一句玩家視角的大實(shí)話:不管你是哪種人——是那個(gè)看到新游戲就想把難度拉滿的硬核選手,還是那個(gè)只想在地底下瀟灑走一回的輕度探險(xiǎn)家,這套修飾符都能讓你在《Mina the Hollower》里找到屬于自己的節(jié)奏。唯一需要擔(dān)心的,是你在成就系統(tǒng)關(guān)閉的那一刻,會(huì)不會(huì)聽(tīng)到自己心里那個(gè)倔強(qiáng)的小人在喊:“其實(shí)我不用修飾符也能通關(guān)的……吧?”然后默默關(guān)掉菜單,繼續(xù)頭鐵往前沖。這大概就是修飾符最微妙的地方——它給了你一條輕松的路,但也讓你看清了自己到底是哪種玩家。
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